- 直到三十年之后,我们再拿马里奥这款游戏出来看,你会发现它当时已经囊括了如今此类游戏70%的关卡设计技巧。
- 在马里奥诞生之后,“横版卷轴类动作游戏设计”已经基本完成了,后面所有人做的都是锦上添花或者修修补补的工作。
- 这就是马里奥和它的制作人宫本茂的历史地位。
- 马里奥的这种方式极为流畅自然,蕴含着无数的可能性,后来业界把这个游戏形式叫做“横版卷轴”。
- 再比如,《超级马里奥兄弟》之前的游戏,操作延迟很大,游戏人物跑就是跑,不会跑得更快,跳就是跳,不会跳得更高。幅度都是固定的。
- 但马里奥却把游戏延迟缩短到了可以忽略不计的地步,同时引入了奔跑速度和跳跃高度的概念。
- 如果你一直按住奔跑键,就可以跑得更快;一直按住跳跃键也能跳得更高;
- 而且这些还能组合起来:比如在跑得更快的时候按下跳跃键能够跳得更远;在跳跃的半空按方向键也能进行微调。
- 这些操作元素的组合让初代《超级马里奥兄弟》有着之前所有游戏都没有的手感和操作感,
- 玩家可以操作马里奥完成很多之前做不到的操作,与此同时游戏又如丝般顺滑,毫无障碍。
- 再比如,电子游戏要想吸引更多人玩,容易上手是必要的条件。
- 而《超级马里奥兄弟》的玩家教学引导也做得非常精巧和完善。
- 一开始,马里奥的场景非常简单,你可以在这个场景里尝试各种操作,比如我们刚刚才说的,不同幅度的跑步和跳跃,或者吃吃金币。
- 在之后的场景里,游戏会逐渐引入“踩棕色栗子怪”“J顶砖块”“踩乌龟”“吃蘑菇长大”“吃花发射子弹”等等这些游戏要素,让你学会它们。
- 等到你学会了这些游戏要素之后,在后面几关的场景里就可以试着把这些设定组合在一起,就像一个解题测试一样
刚才我们说的所有那一切,任天堂只用了40KB的容量就装下了
- 当时游戏是装在卡带里的,而卡带容量小成本高,所以控制游戏总大小非常重要。
- 为了把整个游戏做到体积最小,任天堂想了很多妙招。
- 比如把马里奥的眼睛画成直的可以节省点阵数。
- 比如马里奥为什么要有帽子?因为人物头发占太多空间,而且头发飘逸的动画不容易做,干脆用帽子遮住。细节
- 比如既有的图片空间不够画嘴巴,那干脆用胡子挡住。